対戦タイプ シリーズ ルール
対戦者 ぱらら(parara) 選択
対戦者2 選択
勝者の勝ち数 対戦日
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  • 対戦タイプ: 対戦部屋    シリーズ: 3DS:ぷよぷよ!!(20th)    ルール:
    10 - 9
    全体的に本線勝負は負けて、潰しと催促での中盤戦での勝ちが多かった。火力が足りない…
    2014年5月10日(土) 19時30分 ~ 2014年5月10日(土) 20時15分
  • 対戦タイプ: ランダム    シリーズ: 3DS:ぷよぷよ!!(20th)    ルール:
    2 - 5
    最近,序盤が駄目
    2014年4月16日(水) 23時45分 ~ 2014年4月16日(水) 23時45分
  • 対戦タイプ: フレンド    シリーズ: Windows:ぷよぷよフィーバー    ルール: クラシック
    6 - 15
    置きミスしてたら終わってた
    2014年4月11日(金) 23時40分 ~ 2014年4月11日(金) 23時40分
  • 対戦タイプ: フレンド    シリーズ: Windows:ぷよぷよフィーバー    ルール: クラシック
    36 - 50
    (不)定期的な50先。 長期戦に少しは強くなれたかと思う今日この頃。 付かず離れず少し離されて追いつかず
    2014年3月3日(月) 3時05分 ~ 2014年3月3日(月) 4時40分
  • 対戦タイプ: フレンド    シリーズ: Windows:ぷよぷよフィーバー    ルール: クラシック
    43 - 50
    50先。火力はないけど隙を見せない相手と隙はあるけど火力もスゴイ相手、長期戦だと怖いのは間違いなく後者。きっと本数以上に実力差があるのだろう。いとおそろしや(現代語訳:スゲーヤバイ)
    2014年2月24日(月) 4時10分 ~ 2014年2月24日(月) 5時50分
  • 対戦タイプ: フレンド    シリーズ: Windows:ぷよぷよフィーバー    ルール: クラシック
    100 - 92
    vs. Kurehaさん またまた100先。回線が重いのは直に勝敗に影響すると言うけれど、重いのに慣れすぎると逆に軽い時に動揺するから結局…というオチ。
    2014年2月9日(日) 1時20分 ~ 2014年2月9日(日) 4時30分
  • 対戦タイプ: フレンド    シリーズ: 3DS:ぷよぷよ!!(20th)    ルール:
    vs. 四天王下から4番目の人 昨日よりはまだまともに撃たせれた。が、伸ばせなかったら意味なし。伸ばせば勝ちというところでは常にツモに見放されてた感覚。本線対応は発火点いくらでも作れるからツモは関係ないんだけどなー
    2014年2月6日(木) 0時40分 ~ 2014年2月6日(木) 2時30分
  • 対戦タイプ: フレンド    シリーズ: 3DS:ぷよぷよ!!(20th)    ルール:
    vs.piponeerさん 30先。前消し戦が少なく、本線勝負が多め。打たせられれば強いけど、実際は中盤戦強い方が大抵の場合後打ち取れるのでほとんど打たされっぱなし。終始ペース掴まれてた感じでした(・・;)
    2014年2月5日(水) 0時10分 ~ 2014年2月5日(水) 2時05分
  • 対戦タイプ: フレンド    シリーズ: Windows:ぷよぷよフィーバー    ルール: クラシック
    25 - 30
    vs.pluckさん 火力型なのか催促型なのか速攻保持型なのか、きちんと凝視していないと戦えない程の上手い相手だった。何か一つに特化した人とはまた違った強さ。
    2014年2月3日(月) 3時00分 ~ 2014年2月3日(月) 16時10分
  • 対戦タイプ: フレンド    シリーズ: Windows:ぷよぷよフィーバー    ルール: クラシック
    13 - 15
    仕掛けの基点を持っていても潰れることが多かった。全体的にやや遠い? あともう埋めたのに逆発火持っていると勘違いして隙を見せたり。自陣の把握が圧倒的に足りない。あと火力面が今回はいまいち。本線の中腹部分で邪魔な縦3などを作らないようにってのと、連鎖尾上部。
    2014年2月3日(月) 4時30分 ~ 2014年2月3日(月) 4時30分
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